Kalandok Kalandja!
Kíváncsi vagy Gardézia világára, de messze még a tábor?
Próbáld ki levelezős játékunkat! Játssz velünk hétről hétre, fedezd fel Gardézia egy különleges pontját, küzdj meg szörnyekkel és szerezz mesés kincseket!
Vár a Kalandok Kalandja!
Új felfedezőknek:
Ha már elkezdted az expedíciót:
Pokka kalandor!
Azaz, üdvözlet – mi, Gardéziában ugyanis így köszönünk.
Nagyon örülünk, hogy kíváncsi vagy a Kalandok Kalandjára, a legújabb, levelezős szerepjátékunkra, mely során Gardézia eddig nem ismert, vagy elfeledett csücskeibe kalauzoljuk az érdeklődő kalandorokat.
A Kalandok Kalandja egy körökre (ún. játékhetekre) osztott szerepjáték, mely során a játékos karaktere egy cél elérése érdekében felfedezi Gardézia egy adott területét, szörnyeket és kihívásokat küzd le, próbára teszi jellemét és folyamatosan fejlődik.
Jól hangzik? Ha igen, olvass tovább, és hagyd, hogy magába szippantson a Kalandok Kalandja!
Anonümeia legendája
Egyszer réges régen, még a kaffogó sündörök evolúciós kifejlődésének eleje felé létezett Gardéziában egy méretes sziget, a Szétrobbant-hegy lábánál lévő Édes-tenger kellős közepén.
Ezt a szigetet az utókor Anonümeiának nevezte el, mivel eredeti nevét máig nem sikerült fellelni egyetlen Gardéz krónikában sem, sőt, a Sötét Elfek Tanácsának legidősebb tagjai sem emlékeznek rá.
Azt beszélik, hogy a szigeten éltek a nagyhatalmú kentaur-mágusok, akik egész életüket az Örök-élet elixír receptjének feltalálásával és alkímiával töltötték. Alkimista laboratóriumukat a sziget közepén található Ütnü-vulkánban rendezték be, mivel így a vulkán lávájáből származó hőt tudták hasznosítani a különböző fémek olvasztásához.
Sajnos nagyravágyó tevékenységükkel magukra haragították a nagyhatalmú Rufust, (ki később megalapította Labooriát) aki attól félt, hogy a Kentaurok ő előtte találják meg az Örök-élet bájital receptjét. Hogy megfékezze a kentaúrokat, mágushadjáratot hirdetett a virágzó szigetállam ellen. Rufusnak akkora befolyása volt akkoriban, hogy egy kivételével az összes varázstudó lényt maga mellé tudta állítani a csatában. Az az egy is csak azért nem csatlakozott, mert épp a trollok fogságába esett. Rufus hadseregével kivonult az Édes-tenger partjára, és hajókra szállva körbezárták a szigetet.
Ezek után máig nem tisztázott körülmények között egy rejtélyes varázsige segítségével a víz alá süllyesztették Anonümeia szigetét, aminek következtében óriási földrengés söpört végig egész Gardézián, és váratlanul kiemelkedett a földből a később Tsereve-dűnőnek elnevezett hegység (hogy az egyensúly megmaradjon). A szigettel együtt a kentaur-mágusok, és titkaik is a feledésbe merültek.
Pár holdtöltével ezelőtt az Édes-tengeren egy techalakra vadászó halász egy érdekes jelentést adott le, amiben a következőket írta:
“Az Édes-tenger északkeleti szélén furcsa zátonyra lettem figyelmes. Nagyobb volt mint a többi, és távolról úgy tűnt, mintha világítania valami a sziklák tetején. Közelebb merészkedve vettem csak észre, hogy az bizony nem egy zátony, hanem egy aprócska sziget, amin egy aktív vulkán ontotta magából a fényt. Nem emlékeztem erre a szigetre, így hamar megkerestem a térképen azt a pontot amerre jártam, és meglepődve konstatáltam, hogy a térképem nem jelöl semmilyen szigetet.”
Ebből a jelentésből arra következtetünk, hogy Anonümeia szigete emelkedhetett ki a vízből, valószínűsíthetően akkor, amikor az elszabadult Khóragömbök óriási pusztításokat végeztek Gardéziában. Ugyan nem az egész sziget, de a vulkán és környéke, ahol az alkímia labor volt pár évezrede berendezve, újra napvilágot látott. Mivel senki nem tudja, hogy milyen tengeri/szárazföldi lények telepedtek meg a szigeten, nem sokan merészkednek oda, habár az alkímia labor sok érdekes és értékes dolgot rejthet magában. Néhány bátor kalandor már útra kelt, hogy felfedezzék a sziget rejtelmeit, de tőlük azóta nem érkezett semmiféle visszajelzés.
Egy dolgot tudunk biztosan: kalandjuk nagyon veszélyes, hisz új és ismeretlen területet térképeznek fel Gardéziában, ahol eddig ismeretlen lények nyomára is bukkanhatnak, sőt ki tuja milyen hatással volt a vulkánra és környékére az ősi kentaur-mágusok titkos és mágikus tevékenysége!
Szabályok - a játék menete
Játékhetek
A Kalandok Kalandja [KK] során a játékos karaktere a játékos parancsait teljesíti. Ezeket a parancsokat a lent megadott e-mailcímre kell elküldeni, legkésőbb péntek délután 14 óráig, melyről a következő hétfői napon válaszüzenet fog érkezni a parancsok alapján a karakterrel megtörtént eseményekről. Amennyiben a játékos elküldte parancsait, akkor a játékhetét (mely hétfőtől vasárnapig tart) elhasználta. Az újabb parancsai a következő hétfőn fognak csak teljesülni – így minden játékhéten csak egy parancssort adhat le, és csak egy teljesül. Természetesen nem lehet végtelen parancsot leadni egy játékhéten: minden parancs energiapontba [EP] kerül, így az egy héten adott parancsok EP-költsége nem haladhatja meg a karakter EP-it. A karakter EP-i játékhetente újratöltődnek, így minden héten újra lehet parancsokat kiadni – azonban az el nem használt EP-k elvesznek!
Karakterek
A játékosok először egy karakterlapot kapnak, mely kitöltésével megalkotják azt a kalandort, akivel részt vesznek a KK-n. A karakter megalkotása fontos feladat, hiszen ez határozza meg később a karakter képességeit, sikerességét a különböző próbatételeknél és kinézetét – ahogy a világ (és más kalandorok!) látják.
Karakterlap kitöltése
A karakterlapnak vannak szabadon kitölthető, szabály szerint kitöltendő és automatikus részei. A személyes megjelenést (Nem, hajszín, hajhossz, bőrszín, szemszín, egyéb ismertetőjel) minden kalandor magának választhatja. A kezdő felszerelése minden kalandornak automatikus, ezen később, parancsok segítségével változtathat. A képességek szintén automatikusan indulnak, de a kaland során fejleszthetőek. A tulajdonságait azonban minden kalandor magának választhatja.
Tulajdonságok
Minden karakternek 5 tulajdonsága van: Erő, Ügyesség, Ész, Megérzés, Szerencse. Ezek különböző szituációkban fontos eredménnyel járnak: akár harchoz, tárgyak kereséséhez vagy készítéséhez, illetve egyéb parancsokhoz kapcsolódhatnak. A tulajdonságait minden karakter magának határozza meg a kaland kezdetén: minden tulajdonságát egy 1-10-ig tartó skálán helyezheti el, azonban az öt tulajdonság összege nem haladhatja meg a 30-at a kaland kezdetekor.
Karakterek fejlődése
Természetesen a sok esemény, küzdelem és próbatétel hatására a karakterek könnyen meg tudnak változni – hogy ezt könnyen követhessük, a karakterek ezek után tapasztalati pontokat (TP) kapnak. Ezek a tapasztalati pontok egy idő után új szintre léptetik a karaktert – ilyenkor egy általad választott tulajdonsága egy ponttal növekszik, mely segíteni fogja a későbbi próbatételek során.
Próbák
A kalandok során a karaktereknek különböző próbatételeket kell tenniük. Ezek egy részét a szabálykönyvben is “próbának” írjuk – mely minden esetben kapcsolódik egy tulajdonsághoz. A próba menete egyszerű: a kalandor ilyenkor egy automatikus rendszerben tesz egy virtuális kockadobást tízoldalú dobótesttel, amely eredménye, ha alacsonyabb az adott tulajdonság értékénél, sikeressé teszi a próbát. Így minél magasabb egy tulajdonság, annál valószínűbb, hogy próbái sikeresek lesznek.
Például Botorka, a tórp harcos keresni szeretne valami hasznosat a mezőn, amin áll. Ilyenkor kiad egy parancsot, a karakter pedig dob egy tízoldalú dobótesttel. Botorka szerencséje 7-es, tehát ha az eredmény alacsonyabb 7-nél, a keresés sikeres és Botorka egy, a helyszínre jellemző tárggyal gazdagabban folytathatja útját.
Harc
Bár Anonümeia szigete ismeretlen, várhatóan lesznek olyan helyi teremtmények akik nem örülnek az érkező kalandoroknak – ezek egyes esetekben akár meg is támadhatják szeretett karakterünket. Ebben az esetben harcra kerül sor, mely – kiszámíthatatlansága következtében – teljesen automatikus. A harc a következőképpen zajlik:
- a támadások sorrendjét a harcban résztvevők Megérzés-tulajdonsága határozza meg: a magasabb Megérzésű kezd;
- amennyiben van lőfegyvere bármelyik félnek, az első körben ezzel támadhatja ellenfelét;
- a következő körökben a karakterek Erejük alapján támadják egymást.
Egy támadás a következőképpen néz ki: az adott résztvevő Erejéből (lőfegyver esetén Ügyességéből) kivonjuk ellenfele szintjét: ez a célszám, melyet meg kell dobnia egy 10 oldalú kockával. Tehát egy 5-ös erejű kalandor egy egyes szintű szörnyet sikeresen támad, ha 1-2-3-4-et dob. Ilyenkor a fegyverének megfelelő sebzést oszt ki ellenfelére.
A harc addig tart, amíg az egyik fél el nem menekül, vagy le nem győzetik. Minden karakter a Feltételes Óvatosság paranccsal állíthatja be, hogy a maximum életpontjának hány százaléka alatt kíván elmenekülni egy csatából. A Feltételes Óvatosság minden karakternél kezdetben 20%-ra van állítva, és sosem állítható 10% alá.
Parancsok
A játékhetek folyamán a játékosok parancssorokat küldenek, amik meghatározzák, mi történik karakterükkel, az hogy viselkedik bizonyos szituációkban. A parancsokat a következő táblázatban találjátok: itt szerepel a parancs neve, a rövidítése, magyarázata, EP-költsége és az érték, ami meghatározza, hogyan használod a parancsot.
Név | Rövidítés | Értelmezés | EP-költség | Értékek | ||
Csere | Cser | A karakter más kalandorokkal csereberélhet tárgyat | nincs költség | Az átadni kívánt tárgy sorszáma, vagy neve | ||
Eszkábálás | Eszk | A karakter különböző felszereléseiből új tárgyakat gyárthat | 5 energiapont | A felhasználni kívánt tárgyak sorszáma vagy neve | ||
Feltételes Óvatosság | FeÓva | A karakter bizonyos arányú életpont alatt nem avatkozik új csatározásba | nincs költség | Az életponthatár mennyisége, százalékban viszonyítva a karakter életpontjaihoz. | ||
Feltételes Harc | FeHar | A parancs kódjával a karakter meghatározza, hogy a parancs kiadásától kezdve maximum hányas szintű ellenfelekkel kíván harcba szállni. A parancs egészen addig életben marad, amíg új parancsot más értékkel ki nem ad. | nincs költség | 1: egyes szintű szörnyek | 2: kettes szintű szörnyek | |
Szintlépés | Szint | Szintlépésenként egyszer használható, a karakter az egyik, általa választott tulajdonságát eggyel növelheti | nincs költség | Erő, Ügyesség, Ész, Megérzés, Szerencse | ||
Gyakorlás | Gyak | A parancs kiadásával a karakter egy órát gyakorol fegyverével, hogy sikeresebben használhassa azt. | 10 energiapont | |||
Gyógyítás | Gyógy | A parancs kódjával a karakter meghatározza, hogy hány életpontot kíván gyógyítani magán a környezetében fellelhető eszközök segítségével | 1 életpont gyógyítása: 2 energiapont | min. 1 | ||
Interakció | Int | A karakter a parancs kódjával meghatározhatja, hogy a mezőjén található épületbe bemegy, személlyel kommunikál vagy tárgyat felveszi, használja | 5 energiapont | A mezőn szereplő tárgy/személy/épület sorszáma vagy neve | ||
Jellempróba | Jel | A karakter egy adott mezőn meghatározhatja, hogy egy adott utat választ. Amennyiben van feltételes jellempróba beállítva, azt erre a mezőre “kikapcsolja”. | 10 energiapont | 1: mindig a helyes utat választom! 2: igyekszem a számomra legelőnyösebb megoldást választani | 3: valami különleges, meglepő megoldást választok, ami épp eszembe jut! | |
Keresés | Ker | A karakter a mezőn, amin épp áll, a szokásosnál alaposabban körbenézhet, hátha lel valamilyen számára hasznos tárgyat. A talált tárgyat automatikusan felveszi. | 10 energiapont | |||
Mozgás | Moz | A parancs kódjával a karakter megmondja, melyik irányba kíván lépni 1 mezőt* | 1 mozgás: 10 energiapont | 1: észak; 2: északkelet; 3: kelet; 4: délkelet; 5: dél; 6: délnyugat; 7: nyugat; 8: északnyugat | ||
Pipere | Pip | A karakter egy adott tárgyat az öltözete részévé tesz/kézbevesz. Ha más tárgy miatt ez nem lenne lehetséges, azt a tárgyat automatikusan leteszi/leveszi. A levett tárgy nem vész el, a kalandor eszköztárában marad. | nincs költség | A felhasználni kívánt tárgyak neve/kódja |
*Példa
Amennyiben azt szeretnéd, hogy karaktered három egységnyit mozogjon északkeletre, írd be parancsként:
Moz 2
Moz 2
Moz 2
Ebben az esetben, a karaktered mozog egyet északkeletre, ezzel elkölt 10 EP-t és ezt megismétli kétszer. Ha a második mozgásparancs után már csak kevesebb, mint 10 EP-je marad, az utolsó mozgást nem tudja megtenni.
Parancsok
A játékhetek folyamán a játékosok parancssorokat küldenek, amik meghatározzák, mi történik karakterükkel, az hogy viselkedik bizonyos szituációkban. A parancsokat a következő táblázatban találjátok: itt szerepel a parancs neve, a rövidítése, magyarázata, EP-költsége és az érték, ami meghatározza, hogyan használod a parancsot.
Események
Azt, hogy mi történik karaktereddel, a parancsok határozzák meg – a beküldött parancssor alapján hétfői válaszlevelünkben szerepelni fognak az alábbiak:
- a parancsok alapján minden, ami történt veled
- az események alapján megváltozott karakterlapod
- egy kisebb térképe annak a területnek, amerre jártál – és ennek közvetlen környezete
Mi van hátra?
Igazából semmi. Vesd bele magad Anonümeia történetébe, és küldd el nekünk az alább látható kérdésekre a választ! Amint megkapod kezdő üzenetünket, már várjuk is tőled az első parancssort – és hogy aztán merre tovább? Az csak rajtad múlik!
Új felfedezőknek:
Ha már elkezdted az expedíciót:
Eszkábálási kisokos
Eszkábálható tárgy | Tárgy tulajdonságai | Szükséges hozzávalók |
Horgászbot | Vízparton csökkenti a keresésre költendő energiapontok számát, a Hor paranccsal halat foghat | Zsineghínár-zsineg, gyógymógyfacserjebot, mangusztakarom |
Gitár | Fülgyönyörködtető melódiák zengedezésére alkalmas. Csalogatásra, morál emelésére, harcra is alkalmas. | Zsineghínárzsinegx4, gyógymógyfacserjebot, kulcsx4 |
Ásó | Csökkenti a keresésre költendő energiapontok számát | Gyógymógyfacserje, kopáncscsőr |
Közönséges fikusz | Esztétikus, élettel tölti meg a lakókörnyezetet | Bödönrák-bödön és Gyógymógyfacserje |
Mászókarom | Csökkenti a mozgásköltséget sziklákon és a keresés költségét erdőben | Mangusztakarom x2; zsineghínár-zsineg |
Ékes nyakék | Igazán szép viselet! Mindenki kedvesebben bánik egy elegáns kalandorral | Kagylógyöngy x2, ezüstlánc |
Pattantóbot | Csökkenti a mozgásra költendő energiapontok számát | Gyógymógyfacserje x2, rugó |
Harci lándzsa | Fegyver | Gyógymógyfacserje, zsineghínár-zsineg, saskarom |
Kényelmes sámli | Ráülve könnyebben pihen és gyógyul a kalandor – csökkenti a gyógyításra költött pontok számát. | Gyógymógyfacserje x2, faszelet, irritátor-irha |
Lakat | Le lehet vele zárni dolgokat, helyeket, sokat beszélő szájakat. | Trollfogsor, kulcs |
Plambász | Általános háztartási és irodai kellék – mely kifejezetten feldobja környezetét! | Slím, slámmi, flíb, dingölpap |
Barlangászsisak | Fényforrás – fényforrás nélkül senki sem lép be a barlangokba | Sisakgyertya, gyertyasisak |
Csúzli | Kis hatótávolságú, gyengébb lőfegyver | Trollkenyérszár, bükktölgyág |